他山之石 促網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展
隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的加速到來(lái)以及網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā)式發(fā)展,如何預(yù)防青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲已成為世界性難題。起步較早的歐美、日韓等國(guó)在長(zhǎng)期的探索和實(shí)踐中,形成了未成年人“游戲宵禁”、按內(nèi)容對(duì)游戲分級(jí)等防網(wǎng)游沉迷經(jīng)驗(yàn),同時(shí)還進(jìn)行了完善產(chǎn)業(yè)政策、加強(qiáng)人才培養(yǎng)等網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)職業(yè)化探索。業(yè)內(nèi)人士建議,結(jié)合我國(guó)實(shí)際情況,引入國(guó)外相關(guān)成熟做法,保護(hù)青少年健康成長(zhǎng)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
立法強(qiáng)制約束過(guò)度沉迷
2011年,韓國(guó)《未成年人保護(hù)法》修正案出臺(tái),強(qiáng)制游戲發(fā)行商在凌晨到早上6時(shí)之間,停止向16歲以下的未成年人提供互聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù)。2016年畢業(yè)于中國(guó)人民大學(xué)的韓國(guó)留學(xué)生全治浩告訴記者,在韓國(guó),晚上12點(diǎn)以后,學(xué)生必須下機(jī)回家,網(wǎng)吧都會(huì)檢查身份證。
為防止未成年人冒用成人身份證上網(wǎng)玩游戲,日本有關(guān)部門規(guī)定游戲賬號(hào)必須綁定信用卡,而未成年人無(wú)法獲得銀行信用卡,只能在獲得家長(zhǎng)允許的情況下,使用家長(zhǎng)信用卡獲取游戲賬號(hào)。
中國(guó)政法大學(xué)傳播法研究中心副主任朱巍認(rèn)為,韓國(guó)為保護(hù)未成年人而實(shí)行的“游戲宵禁”立法,值得中國(guó)借鑒,以加強(qiáng)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的治理。
“我國(guó)去年公開(kāi)征求意見(jiàn)的《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例(送審稿)》中也有相似表述,但是仍然比較模糊。”朱巍建議,條例應(yīng)具體劃分未成年人年齡階段,明確游戲范圍、游戲內(nèi)容、責(zé)任劃分標(biāo)準(zhǔn),以便執(zhí)行時(shí)更具可操作性。
“下一步,相關(guān)職能部門應(yīng)該抓緊落實(shí)游戲分級(jí)、內(nèi)容審核、實(shí)名認(rèn)證、家長(zhǎng)監(jiān)控和賬戶安全,配合未來(lái)可能出現(xiàn)的具體立法措施。”朱巍說(shuō)。
中國(guó)青少年研究中心少年兒童研究所所長(zhǎng)孫宏艷還提醒,在關(guān)注立法約束的同時(shí),更應(yīng)當(dāng)做好相關(guān)防沉迷法律法規(guī)的落實(shí)。“雖然我們國(guó)家早有規(guī)定未成年人不能進(jìn)網(wǎng)吧、進(jìn)網(wǎng)吧需要查驗(yàn)身份證,但是這些規(guī)定落實(shí)得并不好,我們?cè)?jīng)對(duì)一些地方的網(wǎng)吧做過(guò)調(diào)查,發(fā)現(xiàn)里面坐滿了未成年人,有的孩子才五六歲。”
游戲分級(jí)減少不良影響
為避免游戲中的暴力、血腥元素對(duì)青少年造成不良影響,美國(guó)娛樂(lè)軟件業(yè)實(shí)行分級(jí)制,即按照游戲內(nèi)容進(jìn)行分級(jí)。
美國(guó)“娛樂(lè)軟件定級(jí)委員會(huì)(ESRB)”負(fù)責(zé)對(duì)游戲軟件、網(wǎng)站等進(jìn)行審核,根據(jù)游戲的內(nèi)容決定其適合的年齡群體,目的是使消費(fèi)者在購(gòu)買或者租借軟件時(shí),準(zhǔn)確選擇適合自己的產(chǎn)品。
具體分級(jí)級(jí)別包括幼兒(EC)、所有人(E)、10歲以上(E10+)、13歲以上的青少年(T)、成熟(M,指17歲以上)和僅限成人(AO)。有調(diào)查顯示,美國(guó)87%的17歲以下青少年在意圖購(gòu)買“成人分級(jí)”游戲時(shí),曾被零售商阻止。
全國(guó)政協(xié)委員、廣州大學(xué)副校長(zhǎng)于欣偉認(rèn)為,游戲分級(jí)與未成年人保護(hù)緊密相連。早在2004年,我國(guó)就推出過(guò)一套《中國(guó)綠色游戲評(píng)測(cè)與推薦制度》,但這份標(biāo)準(zhǔn)一直未有效執(zhí)行。隨著游戲玩家的低齡化趨勢(shì)不斷加強(qiáng),游戲分級(jí)已迫在眉睫。
“美國(guó)推行游戲分級(jí)系統(tǒng)、德國(guó)有娛樂(lè)軟件自我監(jiān)控系統(tǒng)、日本政府也勒令游戲公司加強(qiáng)監(jiān)控。既有利于保護(hù)未成年人成長(zhǎng),同時(shí)也為廠商開(kāi)發(fā)游戲界定了標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)則。”于欣偉建議,盡快研究出臺(tái)強(qiáng)制性分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)、明確統(tǒng)籌牽頭政府部門、嚴(yán)格監(jiān)管分級(jí)制度執(zhí)行情況、盡快完善國(guó)內(nèi)正版游戲市場(chǎng)。
豐富課余活動(dòng)開(kāi)發(fā)網(wǎng)游替代品
在歐美國(guó)家,孩子的課余活動(dòng)相當(dāng)豐富,包括體育活動(dòng)、音樂(lè)繪畫、參觀博物館、游學(xué)夏令營(yíng)、社會(huì)實(shí)踐等。此外,老師還經(jīng)常給學(xué)生列一些課外閱讀書單,供學(xué)生娛樂(lè)消遣,增長(zhǎng)知識(shí)。
江蘇省南京市第九中學(xué)校長(zhǎng)張恒柱認(rèn)為,歐美等國(guó)豐富多彩的課余活動(dòng)為青少年排遣學(xué)習(xí)壓力、發(fā)展興趣愛(ài)好提供了很好的平臺(tái),中國(guó)學(xué)校也應(yīng)當(dāng)構(gòu)建起自己的多彩校園文化。
“社會(huì)實(shí)踐活動(dòng)豐富、校園文化多彩,孩子們就會(huì)減少沉迷手機(jī)游戲的時(shí)間和可能性。生活越貧乏、單調(diào),孩子們就越容易沉迷手游。如果空閑時(shí)間都去踢足球、打籃球、搞各種各樣的社團(tuán)活動(dòng),孩子們就不會(huì)太依賴虛擬世界。”張恒柱說(shuō)。
江蘇省電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)副會(huì)長(zhǎng)孫紫陽(yáng)同樣認(rèn)為開(kāi)展更加豐富的學(xué)習(xí)實(shí)踐活動(dòng)有助于預(yù)防青少年沉迷網(wǎng)游。
“中國(guó)孩子每天除了學(xué)習(xí)、做作業(yè),少有時(shí)間玩耍,一旦作業(yè)完成,父母往往也只是允許孩子玩一段時(shí)間游戲作為‘獎(jiǎng)勵(lì)’。長(zhǎng)此以往,孩子只會(huì)更加依賴網(wǎng)絡(luò)游戲打發(fā)閑暇時(shí)間。”孫紫陽(yáng)建議,學(xué)校應(yīng)盡可能減少不必要的學(xué)習(xí)壓力,組織、開(kāi)設(shè)更多音體美課程和社會(huì)實(shí)踐活動(dòng),“家長(zhǎng)們也可利用周末假期,多陪孩子到戶外走走,讓孩子更多了解現(xiàn)實(shí)世界。”
引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)化職業(yè)化發(fā)展
作為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)大國(guó),韓國(guó)在做好青少年防沉迷措施的同時(shí),依靠成熟的游戲產(chǎn)業(yè)政策和專業(yè)人才培養(yǎng)模式,很好實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)化和職業(yè)化發(fā)展。
自2001年開(kāi)始,韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)振興院每年發(fā)布“韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)白皮書”,舉辦各種研究論壇,為游戲企業(yè)提供海內(nèi)外游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)信息。2015年,韓國(guó)政府首次提出發(fā)展地方游戲產(chǎn)業(yè)的計(jì)劃,并針對(duì)不同地區(qū)的特點(diǎn),設(shè)定了游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的發(fā)展方案。
韓國(guó)游戲人才的培養(yǎng)最早始于1996年,2000年以后逐步實(shí)現(xiàn)正規(guī)化。經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,形成了從高中到研究生院的多層次游戲人才培養(yǎng)體系。韓國(guó)游戲從業(yè)人員呈現(xiàn)學(xué)歷高、年輕化的特點(diǎn)。其中大學(xué)學(xué)歷的占66.1%,從業(yè)人員中30—39歲的占57.5%,他們通常擁有較豐富的工作經(jīng)驗(yàn)。
資深電競(jìng)?cè)?、原世界電子?jìng)技大賽(WCA)總策劃兼總經(jīng)理李燕飛告訴記者,雖然中國(guó)已成為全球最大游戲市場(chǎng),但人才短缺問(wèn)題依然嚴(yán)重,國(guó)家層面的產(chǎn)業(yè)引導(dǎo)政策依然不夠明朗。
“韓國(guó)在電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)、選拔方面有一套成熟的體系,多元化的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)可以滿足不同層次選手的就業(yè)需求,俱樂(lè)部在打造電競(jìng)明星方面也很專業(yè)。”李燕飛建議,相關(guān)部門、游戲企業(yè)應(yīng)當(dāng)借鑒韓國(guó)在產(chǎn)業(yè)政策和人才培養(yǎng)方面的經(jīng)驗(yàn),促進(jìn)游戲、直播平臺(tái)、場(chǎng)地、俱樂(lè)部、賽事組織進(jìn)一步融合發(fā)展。
孫紫陽(yáng)認(rèn)為,目前中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要靠商業(yè)推動(dòng),政府介入指導(dǎo)不夠,導(dǎo)致出現(xiàn)一些亂象。他建議,未來(lái)能有明確的部門引導(dǎo)、規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展。
責(zé)任編輯:葉著